2010年01月20日

融合モンスターを使おう 1

というわけで。(何

近ごろは「融合モンスター」を使ったデッキばかり作っている
…というよりそれしか作れなくなってしまったんですが
シンクロモンスターが猛威を振るってる今の時代に敢えて融合を使うというのも
けっこう難しかったりします。

というのも、そもそも「融合召喚」自体がアドバンテージ的に不利なわけで、
もともとシンクロが存在しなかった時代にもあまり使われなかったのは
やはりアドバンテージの問題があったからだと思います。
シンクロ召喚と融合召喚を比べてみると
基本的には2体のモンスターを素材にして1体のモンスターをエクストラデッキから召喚することになりますが
融合召喚には、これに加えて《融合》魔法カード(もしくはその代替カード)が必要になります。
必要なカードが1枚増えるということは
アドバンテージの面でも、コンボの発動率でも不利になるということです。
(せっかくの「融合」システムなんだから、もう少し工夫が欲しかったところですね。)

一方で、シンクロ召喚が唯一(?)劣っている点で
『シンクロ召喚のためには、素材をフィールド上に表側表示で揃える必要がある』
という制約があります。
このため、融合召喚に比べると相手の妨害を受けることが多くなります。
また、特殊召喚のメリットの1つとして
通常召喚と合わせて一気に複数のモンスターを展開できるというものがありますが
シンクロ召喚では多くの場合、チューナーを出すために召喚権を使ってしまうので
その特殊召喚のメリットを潰してしまうことがあります。

そういったことを考慮して、今の時代に融合召喚を使うとなれば
融合召喚のデメリットを抑えるか
融合モンスターのメリットを前面に押し出す使い方をしなければ
シンクロを超えることは難しいということです。
(というより、勝ちを狙うなら自然と、消費の少ないシンクロ召喚に行き着いてしまう。)

融合召喚で勝ちに行く
そこで、その方法についていくつか挙げます。


1.墓地融合を使う

まず、既に広く知られたことですが、《融合》の代替カードとして
墓地のモンスターを素材にする魔法カードが幾つか存在します。
この方法なら、アド損失0で融合召喚ができる上
召喚権も消費しないので他のモンスターも同時に展開できます。
融合モンスターをデッキに組み込むのであれば
今の所、最も安定な方法だと思います。

具体的にカードを挙げると

 《オーバーロード・フュージョン
 《ミラクル・フュージョン
 《ダーク・コーリング
 《龍の鏡

といったカードがあります。
状況次第では《サイバーダーク・インパクト!》も該当しますが
こちらは素材や融合先が固定されるので上のグループとは離しておきます。

また、欠点(というほどのものでもないが)は
上で挙げたカードに対応した融合モンスターでなければ使えないことや
実は、素材を墓地に上手く送る行為が思ったより難しいことです。
前者はカードプール上仕方ないとして
後者を解決するのがデッキ構築の見せ所ですね。


2.攻撃力が極めて高い融合モンスターを使う

融合モンスターの中には、シンクロモンスターには無い
爆発的な攻撃力を引き出せるモンスターが存在します。
そもそも、デュエルというのは相手のライフを奪いきれば勝ちですから
アド消費と引き換えに勝ちを奪えればいいわけです。

この場合、素材モンスター自身の召喚条件が厳しいカードが多いですが
「融合召喚」ですから、別に素材を場に出す必要はありません。
『素材を場に出さなくてもいい』というメリットが一段と際立つ使い方でもあります。

具体的にカードを挙げると

 《キメラテック・オーバー・ドラゴン
 《E−HERO ダーク・ガイア
 《F・G・D(ファイブ・ゴッド・ドラゴン)
 《究極竜騎士
 《青眼の究極竜
 《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
 《サイバー・ツイン・ドラゴン
 《ユーフォロイド・ファイター

などがあります。(他にもまだあるはず)
素材の数が多いものはそれだけ出すのが難しいですが
中には素材が2体だけで出せるものや
さらに素材の範囲が幅広く適用されるものもあります。
また、機械族限定ですが《パワー・ボンド》を使い
更にダメージを上乗せすることもできます。

一方で、先に述べたように素材モンスター自体の運用が難しかったりするので
そこをどう解決するかがデッキ構築の見せ所でしょう。


3.効果が強力なモンスターを優先して使う

これは、該当するカードが少ないですが
効果によって融合召喚のデメリットを軽減するカードがあります。

例えば、《ガトリング・ドラゴン》や《E・HERO アブソルートZero》、《E−HERO ライトニング・ゴーレム》などは
効果によって相手のアドバンテージを奪うので
融合召喚で失ったアドバンテージを帳消しにできます。
さらに、ここで挙げたカードは(1)の墓地融合にも対応しているため
使い方次第では一方的にアドバンテージを取ることも可能なわけです。

Dragoon D−END》にも同様なことが言えます。
こちらは墓地融合には対応していませんが
効果で一方的に相手のカードを破壊できる上
上手く効果を使えば少なくとも2回は蘇ってくる(アド+1)ので
失ったアドバンテージ以上の働きが期待できます。

また、《E・HERO The シャイニング》のように
自分のアドバンテージを回復するタイプのカードもあります。


以上をまとめると

まだまだ融合を使うときに書きたいことはいろいろありますが
ひとまず、シンクロより融合を使う動機の1つとしてはこんなところです。

あと、上では好き勝手言ってますが
何だかんだでやっぱり、使った時点でアド−2というのはきついです。
なので、本当に実用的なレベルでデッキを作ろうとすると
上記パターンの(1)と(2)を組み合わせたり
(1)と(3)を組み合わせたり
結局の所、墓地融合を組み合わせないときついという現状があります。

エクストラデッキの枚数が制限されたことといい逆風の強いジャンルですが
面白いのでこれからもいろいろと作っていくつもりです。


posted by −Ark− at 05:24| Comment(0) | TrackBack(0) | OCG・妄想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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