2011年09月03日

クリッターの必要性

メインの機械デッキが徐々に煮詰まってきました。
あとは、デッキ内で迷ってるカードスペースが5枚くらいあって
それに対して候補となるカードが10枚くらいあって
少しずつ入れ替えながらいろいろと試していく感じです。

今、一番悩んでるのがクリッターの処遇。

このカード、デッキ圧縮しつつ状況に応じたモンスターを呼べて便利なんですが
その反面で攻め込むスピードが犠牲になってる気がするんですよね。

まず、場に出さないといけないので召喚権を消費するし、
効果を発動するためには基本的に相手からの破壊待ちになる。
もし自ターンまで残っていれば、シンクロ素材やリリース要因にすればいいが
その場合はたいてい召喚権を使ってしまってるので
効果で連れて来たモンスターはそのターン中に使えないことが多い。
つまり、効果を発動するには1ターン以上のラグが入る。

果たして、この1ターン以上のラグを長いと見るか短いと見るかという話です。

もちろん、効果で連れてくるモンスターによってもその後の展開は変わるんですが
今自分が使ってる機械デッキだと
その1ターンのラグ以上の働きをするATK1500以下のモンスターは居ないんですよね。
ならば、外して他の攻め手になるカードを入れたほうがいいのでは? ということです。

一方で捨てがたいのは
クリッターの効果を使えば開闢の媒体が揃えやすい点や、
序盤ではダムドの媒体を揃えやすい点などがあります。
あと、リビングが2枚になったこともあるので
伏せ除去に備えて墓地にクリッターがいると安心できます。

こう考えると、やっぱりデッキに入れておくべきだとも思える・・・
ということで悩んでいます。
まあ、理想を言えば上記の2つを両立できればいいんですけどw

攻め手と言えば、クリッター特攻でトラゴエディアで攻める
なんて言っている記事も見たので
まだ探せば上手い使い方もあるのかもしれません。


posted by −Ark− at 03:21| Comment(0) | TrackBack(0) | OCG・妄想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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